Vilniaus Simono Stanevičiaus progimnazija - Novatoriško verslumo ugdymo mokykla

NUO IDĖJOS IKI ŽAIDIMO!

5C klasės mokiniai nuo pat mokslo metų pradžios aktyviai įsitraukė į projektą „Skaitmeninis verslumas“, kurį įgyvendina per informatikos pamokas kartu su mokytoja Marina Kolesničenko.

Pirmiausia penktokai susipažino su skaitmeninio produkto samprata, analizavo

paprastų žaidimų pavyzdžius, diskutavo, kokį žaidimą norėtų sukurti, kam jis būtų skirtas ir

kokia būtų jo pagrindinė idėja.

Vėliau prasidėjo viena kūrybiškiausių projekto dalių – „Mano svajonių žaidimo sala“. Pasitelkę „Paint 3D“, mokiniai kūrė savo būsimo žaidimo pasaulį: projektavo 3D aplinką, rinkosi objektus, juos derino, kūrė savitą žaidimo nuotaiką ir vizualinį stilių. Kiekvieno mokinio darbas tapo vis kitokiu virtualiu pasauliu – nuo paslaptingų salų ir gamtos kampelių iki fantastinių, saldainių ar nuotykių pasaulių.

Sukūrę vizualinę žaidimo idėją, mokiniai darbą tęsė „Word“ programoje. Čia jie rengė savo žaidimo aprašymą, mokėsi tvarkingai formatuoti tekstą, parinkti foną ir rėmelius, įterpti savo sukurtos 3D aplinkos vaizdą ir viską sujungti į vientisą žaidimo pristatymą.

Šios veiklos metu penktokai ne tik tobulina skaitmeninius gebėjimus, bet ir ugdo kūrybiškumą, gebėjimą planuoti, pristatyti savo idėją, bendradarbiauti ir drąsiai kurti. O svarbiausia – pamato, kaip pradinė mintis žingsnis po žingsnio gali virsti jų pačių sukurtu skaitmeninio produkto prototipu.

7c klasės mokiniai – skaitmeninio verslumo kelionėje!

Šiais mokslo metais 7c klasės mokiniai kartu su informatikos mokytoja Marina Kolesničenko įsitraukė į mūsų progimnazijoje įgyvendinamą Inovacijų agentūros organizuojamą skaitmeninio verslumo ugdymo programą, kurios tikslas – ugdyti mokinių verslumą, skaitmeninį raštingumą, kūrybiškumą ir gebėjimą idėjas paversti realiais skaitmeniniais produktais. Informatikos pamokose septintokai susipažino su skaitmeninio verslo modeliais, analizavo Lietuvoje ir užsienyje veikiančių verslų pavyzdžius, atliko interaktyvias užduotis. Mokiniai mokėsi pastebėti kasdienes problemas, ieškoti inovatyvių sprendimų, generavo savo skaitmeninio verslo idėjas, kūrė būsimų programėlių eskizus ir maketus. Savo sumanymus pristatė klasės draugams, mokėsi argumentuoti ir drąsiai dalytis idėjomis. O tai – tik pradžia! Toliau mokiniai bursis į komandas, kartu plėtos savo verslo idėjas ir kurs skaitmeninių produktų prototipus. Jų laukia kūrybiniai iššūkiai, komandinis darbas ir galimybė išbandyti save jaunųjų inovatorių vaidmenyje. Nuo pirmosios idėjos iki skaitmeninio produkto – mūsų septintokų kūrybinė kelionė tik prasideda!

Nepamirškite padėkoti autoriui
Ankstesnės naujienos