Vilniaus Simono Stanevičiaus progimnazija - Novatoriško verslumo ugdymo mokykla

Spalis – verslo idėjų generavimo mėnuo

Tvirtai žengiame įgyvendindami Novatoriško verslumo ugdymo programą!

Mokslo metams įsibėgėjus spalį skelbiame mokinių verslo idėjų generavimo mėnesiu! Kol kas idėjos eskizuojamos- prototipuojamos, o po rinkos tyrimų bus pristatytos ir pradėtos įgyvendinti. Tikimės pamatyti daug vertingų perliukų. Jau trečius metus iš eilės dalyvaujame skaitmeninio verslumo programoje, kartu su Lietuvos Junior Achievement ir Vedliai . 7B klasės mokiniai (verslumo mokytoja Lina Riškutė)  neria į skaitmeninių produktų idėjų kūrimą, sprendžia aktualias problemas eskizuodami, prototipuodami, tyrinėdami, tobulindami savo idėjas. Projektas skatina ugdyti šiems laikams itin aktualias kūrybiškumo, kritinio mąstymo, verslumo ir IT raštingumo kompetencijas. 2b klasės mokiniai (pradinio ugdymo mokytoja  Aušra Ilgevičienė) žengė dar vieną žingsnį į verslumo ir kūrybiškumo pasaulį - kūrė savo įmonės pavadinimą ir logotipą. Pirmiausia mokiniai diskutavo, kokį pavadinimą būtų smagu ir prasminga suteikti savo įmonei. Jie siūlė įvairias idėjas, jas aptarė, balsavo ir kartu išrinko labiausiai tinkantį pavadinimą - ,,PRAŠAU IR AČIŪ". Kita kūrybinio darbo dalis - logotipo kūrimas. Mokiniai piešė savo idėjas, rinkosi spalvas, simbolius ir formas. Kiekvienas logotipas buvo išskirtinis. Ši veikla mokiniams suteikė galimybę ne tik kūrybiškai išreikšti save, bet ir mokytis bendradarbiauti, išklausyti kitų nuomonę, priimti bendrus sprendimus. Džiaugiamės mokinių idėjomis, entuziazmu ir drąsa kurti! Tai puiki patirtis, leidžianti pirmuosius verslumo žingsnius žengti linksmai, kūrybiškai ir kartu su klasės draugais.

5C klasės mokiniai nuo pat mokslo metų pradžios aktyviai įsitraukė į projektą „Skaitmeninis verslumas“, kurį įgyvendina per informatikos pamokas kartu su mokytoja Marina Kolesničenko. Pirmiausia penktokai susipažino su skaitmeninio produkto samprata, analizavo

paprastų žaidimų pavyzdžius, diskutavo, kokį žaidimą norėtų sukurti, kam jis būtų skirtas ir

kokia būtų jo pagrindinė idėja.  Vėliau prasidėjo viena kūrybiškiausių projekto dalių – „Mano svajonių žaidimo sala“. Pasitelkę „Paint 3D“, mokiniai kūrė savo būsimo žaidimo pasaulį: projektavo 3D aplinką, rinkosi objektus, juos derino, kūrė savitą žaidimo nuotaiką ir vizualinį stilių. Kiekvieno mokinio darbas tapo vis kitokiu virtualiu pasauliu – nuo paslaptingų salų ir gamtos kampelių iki fantastinių, saldainių ar nuotykių pasaulių.

Sukūrę vizualinę žaidimo idėją, mokiniai darbą tęsė „Word“ programoje. Čia jie rengė savo žaidimo aprašymą, mokėsi tvarkingai formatuoti tekstą, parinkti foną ir rėmelius, įterpti savo sukurtos 3D aplinkos vaizdą ir viską sujungti į vientisą žaidimo pristatymą.

Šiais mokslo metais ir 7c klasės mokiniai kartu su informatikos mokytoja įsitraukė į mūsų progimnazijoje įgyvendinamą Inovacijų agentūros organizuojamą skaitmeninio verslumo ugdymo programą, kurios tikslas – ugdyti mokinių verslumą, skaitmeninį raštingumą, kūrybiškumą ir gebėjimą idėjas paversti realiais skaitmeniniais produktais. informatikos pamokose septintokai susipažino su skaitmeninio verslo modeliais, analizavo Lietuvoje ir užsienyje veikiančių verslų pavyzdžius, atliko interaktyvias užduotis. mokiniai mokėsi pastebėti kasdienes problemas, ieškoti inovatyvių sprendimų, generavo savo skaitmeninio verslo idėjas, kūrė būsimų programėlių eskizus ir maketus. savo sumanymus pristatė klasės draugams, mokėsi argumentuoti ir drąsiai dalytis idėjomis. o tai – tik pradžia! toliau mokiniai bursis į komandas, kartu plėtos savo verslo idėjas ir kurs skaitmeninių produktų prototipus. Šios veiklos metu mokiniai ne tik tobulina skaitmeninius gebėjimus, bet ir ugdo kūrybiškumą, gebėjimą planuoti, pristatyti savo idėją, bendradarbiauti ir drąsiai kurti. O svarbiausia – pamato, kaip pradinė mintis žingsnis po žingsnio gali virsti jų pačių sukurtu skaitmeninio produkto prototipu.

Nepamirškite padėkoti autoriui
Ankstesnės naujienos